मानव जीवन में कंप्यूटर गेम की भूमिका

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लेखक: तकाचेव सर्गेई - हमारे पाठक (मनोवैज्ञानिक नहीं)

कंप्यूटर गेम को अब आम तौर पर एक घटना के रूप में जाना जाता है, लेकिन इस घटना के प्रति लोगों का नजरिया अलग है। कुछ लोग इन खेलों को "समय की बर्बादी" मानते हैं, अन्य - "वास्तविकता से बच", अन्य - "मनोरंजन"। चौथे के लिए, यह एक शौक है, और कुछ के लिए, खेल एक खोज, एक रहस्योद्घाटन और एक महान, गहरी वांछित यात्रा हो सकती है। शायद खुद को भी। और शायद यह कई लोगों के लिए सच है - जिनमें वे लोग भी शामिल हैं जो अभी भी उनसे बहुत कम परिचित हैं (उदाहरण के लिए, क्योंकि वे एक पूर्वकल्पित धारणा से प्रभावित हैं)।

(यहां मैं ध्यान दूंगा कि ये प्रतिबिंब मेरी दृष्टि हैं। दूसरे शब्दों में, मैं यही सोचता हूं। कोई और अलग सोच सकता है। शायद लिखा होगा: "यह मानता है कि ऐसा है, लेकिन दूसरा मानता है कि अन्यथा, तीसरा उन दोनों से सहमत नहीं है, लेकिन …" "तत्वमीमांसा" खुद अरस्तू द्वारा और जो दुनिया की संरचना की नींव के विषय से संबंधित है।

मैं यह भी नोट करता हूं कि "मेरी दृष्टि" शब्द का अर्थ "मेरी विनम्र राय" नहीं है, जिसे मैं "सत्य" की उपस्थिति में तुरंत वापस ले लूंगा। नहीं, यह दृष्टि मेरे अनुभव के अनुभवों पर, मेरी टिप्पणियों पर आधारित है, और मैं इस अनुभव के आधार पर अपनी राय को निष्पक्ष और सही मानता हूं। उसी समय, अन्य) के पास अलग-अलग अनुभव और अनुभव हो सकते हैं और चर्चा के तहत चीजों को एक अलग कोण से देख सकते हैं, इसलिए, उनकी सामान्य दृष्टि और राय भिन्न हो सकती है। विभिन्न अनुभव और दृष्टिकोण चर्चा को प्रोत्साहित कर सकते हैं, जिसके लिए मैं खुला हूं।

मैं यह भी कहूंगा कि ये प्रतिबिंब सर्वव्यापी होने का दिखावा नहीं करते हैं। बल्कि, उनकी तुलना एक ऐसे दरवाजे से की जा सकती है जो झूलता है और जिसके पीछे एक दुनिया दिखाई देती है। आप यह भी कह सकते हैं कि यह एक निश्चित मात्रा है जिसमें परिवर्धन, एक्सटेंशन लागू किए जा सकते हैं - शायद मूल मात्रा से काफी अधिक।)

तो, मैं कंप्यूटर गेम के प्रभाव के विभिन्न पहलुओं के बारे में क्या कह सकता हूं?

इस प्रभाव का पहला पक्ष मैं "समय साझा करना" कहूंगा। सिद्धांत रूप में, यह मुख्य (यदि सबसे महत्वपूर्ण नहीं) तर्क में से एक है जिसे इस तथ्य के पक्ष में रखा गया है कि खेल हानिकारक या बोझिल हैं। यह इस वजह से है कि खेलों को अक्सर "समय बर्बाद करना" या "भागने की वास्तविकता" के रूप में जाना जाता है। यह क्या होता है: एक व्यक्ति का ध्यान, पहले "मूल" वास्तविकता की ओर मुड़ गया, सरल हो गया (सरलीकरण क्योंकि, उदाहरण के लिए, कल्पना अपनी वास्तविकता बनाती है - और जाहिर तौर पर हमेशा बनाई जाती है, उस समय सहित जब कोई कंप्यूटर गेम नहीं थे।), आंशिक रूप से खेल की वास्तविकता को और केवल आंशिक रूप से - मूल "आदतन" वास्तविकता को दिया जाता है। उसी समय, यह अच्छी तरह से इस तथ्य पर आ सकता है कि खेल पर ध्यान का भारी हिस्सा दिया जाता है, और "साधारण" वास्तविकता में एक व्यक्ति केवल भोजन और नींद के साथ खुद का समर्थन करता है। लेकिन यह एक चरम है, और चरम अक्सर सीमित होते हैं, दूसरी ओर, एक ऐसा व्यक्ति है जो कल्पना से इनकार करता है (अर्थात, सामान्य रूप से "वास्तविकता से बचने" से बचने की कोशिश कर रहा है - और परिणामस्वरूप, केवल खुद को जंजीर से अनुभवों की जगह का एक हिस्सा, जो अन्यथा उसे लग सकता था और पहचाना जा सकता था और बहुत अधिक मात्रा में देखा जा सकता था)। उपरोक्त इस विचार की भी व्याख्या करता है कि हर "वास्तविकता से बचना" बुरा नहीं है, क्योंकि दूसरी ओर, यह अपनी बेड़ियों और सीमाओं से मुक्ति है। इसके अलावा, हम यह तर्क दे सकते हैं कि "मूल" वास्तविकता और खेल की वास्तविकताओं के बीच किसी व्यक्ति के ध्यान का विभाजन बिल्कुल भी और हमेशा बुरा नहीं होता है, और यह कितना अच्छा या बुरा है, और किसमें, माप के पालन पर निर्भर करता है, नुकसान और अधिग्रहण के अनुपात पर (जबकि खेलों से होने वाले नुकसान की संख्या में, आप सबसे पहले, इस समय समय और अपूर्णता को शामिल कर सकते हैं - सामान्य दुनिया में, खेलों से अधिग्रहण के बारे में आप अपने बारे में सोच सकते हैं, यह भी है नीचे वर्णित)।

दूसरे, मैं एक कंप्यूटर गेम की मनोचिकित्सा भूमिका के बारे में बात करना चाहता हूं (और, सबसे पहले, एक स्पष्ट भूमिका निभाने वाले खेल, जहां आप एक नायक, खलनायक, उत्कृष्ट व्यक्ति, नीचे से एक व्यक्ति की भूमिका को आजमा सकते हैं और महसूस कर सकते हैं। समाज का, एक अलग जाति या प्रकृति का प्राणी - मूल रूप से कोई भी, खेल द्वारा प्रदान की गई संभावनाओं के आधार पर)। मुख्य थीसिस को आवाज देने से पहले, मैं इस राय पर ध्यान दूंगा कि कंप्यूटर गेम में लोग "क्रूरता" सीखते हैं, मारना सीखते हैं, और फिर इसे "बुनियादी" वास्तविकता में लाते हैं। लेकिन एक और राय भी है, और यह इस तथ्य में शामिल है कि खेल में लोग क्रूरता को लागू करते हैं, और यह इस तथ्य की ओर जाता है कि "मूल" वास्तविकता में वे क्रूरता को कम महसूस करते हैं। इन दोनों में से कौन सा मत सत्य है - मैं निश्चितता के साथ कहने का अनुमान नहीं लगाता, लेकिन दूसरा मुझे अधिक बेहतर लगता है: वास्तव में, यदि एक निश्चित आवश्यकता पूरी हो जाती है - कम से कम आंशिक रूप से, तो कुछ समय के लिए इस आवश्यकता को पूरा करने की इच्छा बन जाती है कम होता है, और यदि एक निश्चित आवेग को वसीयत दी जाती है, तो यह किसी न किसी रूप में अपनी ऊर्जा को समाप्त कर देता है, कम हो जाता है या पूरी तरह से समाप्त हो जाता है। साथ ही, वह अब इतना मजबूत नहीं हो सकता कि किसी व्यक्ति को किसी प्रकार की कार्रवाई के लिए प्रेरित कर सके। इस मुद्दे के बारे में भी, मेरी राय में यह आया है कि खेल में हत्या और वास्तविक जीवन में हत्या मनोवैज्ञानिक रूप से काफी अलग हैं।

चाहे वे अलग हों या काफी करीब, वे "साधारण दुनिया" में खेल की क्रूरता को कम करते हैं या फिर भी गुणा करते हैं - सवाल अभी भी बहस का विषय है, लेकिन कोई शायद ही यह तर्क दे सकता है कि खेल पसंद का अनुभव देता है, साथ ही भावनाओं को भी देता है जिसने यह चुनाव किया है। उदाहरण के लिए, यह एक व्यक्ति को एक बुरे और अच्छे काम के बीच एक विकल्प देता है (हम उन्हें उन लोगों के रूप में परिभाषित करते हैं जो चुनते हैं जो बुराई और अच्छा मानते हैं)। एक व्यक्ति के पास इस बुरे कार्य को करने और यह जानने का अवसर है कि वह इस आदर्श विकल्प के साथ कैसा महसूस करता है, एक खलनायक की भूमिका पर प्रयास करने का। एक वर्जना के बजाय जो ज्ञान नहीं देता है, वह यह ज्ञान प्राप्त करता है - अपने बारे में और उसे क्या चाहिए। इससे क्या हो सकता है? उदाहरण के लिए, इस तथ्य के लिए कि एक व्यक्ति समझ जाएगा कि यह बुराई है (या "बुराई"?) - ठीक वही है जो उसे चाहिए। या इसके विपरीत - यह आवश्यक नहीं है। दूसरे मामले में, एक सीमित निषेध के बजाय, एक व्यक्ति को बस इस बुराई की इच्छा नहीं होगी, और यह बुराई नहीं करेगा, इसलिए नहीं कि यह बुराई निषिद्ध है, बल्कि इसलिए कि वह इसे नहीं चाहता है। यही है, प्रतिबंध कम हो गया है, लेकिन एक व्यक्ति कुछ "स्थानों" पर नहीं जाता है, क्योंकि वे उसके लिए "अप्रिय" हैं और "उसके नहीं"। इस प्रकार, उल्लिखित दूसरे मामले में, खेल के लिए धन्यवाद, एक व्यक्ति अपनी दयालुता की समझ में आ सकता है, और समझ सकता है कि वह अच्छे कर्म करना चाहता है, और फिर उन्हें गहरी इच्छा से करता है, न कि कर्तव्य के ढांचे के भीतर. खेल एक व्यक्ति को उसकी जरूरतों की गहरी समझ देता है (और अनावश्यक, जिससे वह बच जाएगा और जीवन से निकाल देगा)।

खेल में, एक व्यक्ति पहले मिल सकता है और कुछ देख सकता है जो वह चाहता है (चरित्र या जीवों में निहित गुणों के संदर्भ में, समाज की संरचना के संदर्भ में, वातावरण के संदर्भ में) और फिर इसे प्राप्त करें ज्ञान (कि वह यह चाहता है, और यह उसके लिए करीब है) - ताकि जब उसके लिए इसका महत्व एक निश्चित डिग्री तक पहुंच जाए, तो वह इसे अपने जीवन में (और अपने स्वयं के) में भी शामिल करना शुरू कर सके।

फिर भी खेल शक्ति का कुछ अनुभव दे सकता है। अक्सर एक व्यक्ति पिरामिड के सबसे नीचे होता है या वह उसके ऊपर से बहुत दूर होता है; भले ही वह हठपूर्वक वहाँ चला जाए, फिर भी वह जो चाहता है उसे हासिल करने में काफी समय लगेगा। और इसकी प्यास अब है। खेल इसे संतुष्ट करने में सक्षम है, इसे एक शासक की तरह महसूस करने के लिए (उस वास्तविकता के देवताओं में से एक की भूमिका तक), इस स्थिति की विशेषताओं और बारीकियों को जानने के लिए, आनंद प्राप्त करने के लिए, इसके बारे में जानने के लिए वह कार्य जिसमें इसमें शामिल है (शासक का सामना करना पड़ता है), इस कार्य को करना सीखें (उभरती चुनौतियों का जवाब दें, एक अधीनस्थ डोमेन बनाएं और व्यवस्थित करें)। खेल शक्ति की अपनी आवश्यकता की समझ देने में सक्षम है कि यह किस हद तक "आपका" है।वह वांछित प्रकार की शक्ति, दूसरों के साथ संबंध के प्रकार की समझ देने में भी सक्षम है, जिसकी एक व्यक्ति को आवश्यकता होती है, उदाहरण के लिए, एक अत्याचारी की भूमिका या "बराबर के बीच पहले" की भूमिका।

खेल पसंद की बड़ी भूमिका दिखाने में भी सक्षम है, जब विभिन्न विकल्प दुनिया के विभिन्न राज्यों और पात्रों के जीवन ("मुख्य चरित्र" सहित) की ओर ले जाते हैं, और संभवतः, वाक्यांश और स्थिति के बारे में संदेह पैदा करते हैं "कुछ भी नहीं हम पर निर्भर करता है।" खेल दिखाता है कि विभिन्न स्थितियों में नायक के हस्तक्षेप के दृश्यों के माध्यम से, उसकी उपलब्धियों के माध्यम से, सब कुछ हम पर कितना निर्भर करता है। ऐसे खेल भी हैं जो लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए साधनों की तलाश करना सिखाते हैं, पहले से की गई पसंद के अनुसार (अर्थात, चुने गए प्रत्येक विकल्प के लिए, चुने हुए को प्राप्त करने के लिए अभी भी अलग-अलग तरीके हैं), दृढ़ता, संसाधनशीलता दिखाने के लिए, सरलता, रचनात्मकता, इस खोज में - और एक व्यक्ति को यह अनुभव दें कि आप अपने आस-पास की दुनिया और अपने जीवन की घटनाओं का निर्माण कर सकते हैं, इस बात का शोक नहीं कि सब कुछ कैसे गलत है, लेकिन इसे आवश्यकतानुसार कर रहे हैं। इसके करीब राजनीति के प्रति रवैया है, जिसके बारे में मैं अलग से बात करना चाहता हूं। कुछ खेल यह समझने में सक्षम हैं कि एक व्यक्ति - "साधारण" - न केवल कुछ व्यक्तित्वों के कार्यों का एक दर्शक हो सकता है, बल्कि एक सक्रिय भागीदार भी हो सकता है, जो सामाजिक वर्तमान और भविष्य को निर्धारित करता है। और सबसे पहले आपको इस पद को छोड़ने की जरूरत है “मैं कौन हूँ? - हाँ, कोई नहीं”, और अपनी स्थिति घोषित करने की हिम्मत करें। मेरे लिए, इस तरह का खेल, किसी और से ज्यादा जिसने मेरी आंखें इस तथ्य के लिए खोल दीं कि "राजनेता" और "एक साधारण व्यक्ति" के बीच कोई अंतर नहीं है, वह उज्ज्वल खेल "ड्रैगन एज: ऑरिजिंस" था, जहां मुख्य चरित्र, ग्रे गार्जियन के महत्वपूर्ण आदेश का एक सदस्य, भूखंड में, अन्य बातों के अलावा, सिंहासन के उत्तराधिकार के प्रश्न को प्रभावित करता है (बड़प्पन के प्रतिनिधियों की बैठक के साथ बड़ा मंच)। दूसरे शब्दों में, कौन राजा बनेगा - या रानी (एक विकल्प में, एक कॉमरेड और साथी शासक बन जाता है)। अलग से, मैं इस बात पर ध्यान देना चाहूंगा कि कैसे खेल "हम" ("साधारण लोग", "लोग") और "उन्हें" (राजनेता, शासक, प्रतिभाशाली, उत्कृष्ट लोग, यहां तक कि गैर-इंसान) के बीच एक रसातल की भावना से राहत देता है। विकास के उच्च स्तर पर हैं) … हां, खेल भेद को बरकरार रखता है, लेकिन साथ ही साथ इन दोनों के बीच संबंध की समझ और भावना देता है, क्या हम कहें, समूह। आखिरकार, खेल की शुरुआत में नायक अक्सर "साधारण" व्यक्ति होता है। अक्सर, अपने पाठ्यक्रम में, वह विकसित होता है, दुनिया के अधिक विकसित व्यक्तित्वों के साथ बातचीत करता है और अंततः उत्कृष्ट व्यक्तियों की संख्या में शामिल हो जाता है, "एक सामान्य व्यक्ति" से "वहां" जाता है। खेल से पता चलता है कि "हम में से एक" "उनमें से एक" बन सकता है। और यह उतना असंभव नहीं है जितना यह लग रहा था, लेकिन यह वास्तविकता से काफी हद तक स्वीकार किया जाता है। और न केवल गेमिंग (और सामान्य तौर पर, गेमिंग वास्तविकताओं में, हमारे अपेक्षाकृत शांत, शांत और स्थिर दुनिया की तुलना में बाधाएं अक्सर अधिक गंभीर, कठिन और खतरनाक होती हैं)।

अगले पहलू के बारे में मैं बात करना चाहता हूँ मॉडलिंग है। यहां, बड़ी संख्या में खेलों की भूमिका सामान्य रूप से कल्पना और विज्ञान कथा की भूमिका के समान है। खेल सामाजिक संरचना के सामान्य मॉडल से असामान्य और अलग पेश कर सकते हैं, अन्य बुद्धिमान जातियों के साथ संपर्क के परिदृश्य, विभिन्न "भविष्य की दुनिया", वैकल्पिक इतिहास की दुनिया, आम तौर पर अलग-अलग व्यवस्थित दुनिया (विभिन्न नियमों के साथ मॉडलिंग दुनिया: पेंडोरा से) काल्पनिक दुनिया में कम गुरुत्वाकर्षण के साथ जहां जादू की शक्ति स्पष्ट है)। उत्तरार्द्ध के मामले में, मॉडलिंग का दायरा विशेष रूप से व्यापक है - रहस्यमय और जादुई विशेषताओं की एक विस्तृत विविधता वाली दुनिया हो सकती है।

खेलों की एक और भूमिका अंतिम पहलू से जुड़ती है - रोजमर्रा की जिंदगी की बेड़ियों से मुक्ति की भूमिका और परिचित और परिचित वास्तविकता। इसमें खेलों की भूमिका कल्पना और दिवास्वप्न की भूमिका के समान है (और कल्पना भी खेलों की दुनिया बनाती है)। खेल एक व्यक्ति को न केवल "यह", बल्कि "वह" भी देता है, यह दर्शाता है कि अन्य विकल्प क्या हो सकते हैं, एहसास के अलावा, अन्य विकल्पों में मौजूद होना और कार्य करना संभव बनाता है, विकल्प की समझ को बदलता है "मूल वास्तविकता"।उदाहरण के लिए, दूसरों की तुलना में, "साधारण वास्तविकता" का यह संस्करण किसी न किसी तरह से या कई मायनों में ग्रे, कमजोर, "भरा हुआ सरहद", "दहलीज" लग सकता है, खेल बहुत अच्छे के लिए बार बढ़ा सकता है (द्वारा) एक ऐसा प्राणी दिखाना जिसकी क्षमता खिलाड़ी की क्षमताओं से कहीं बेहतर है या एक ऐसी दुनिया दिखाकर जिसमें निवासियों के पास हमारी दुनिया के निवासियों की तुलना में कई अधिक अवसर हैं, प्रौद्योगिकी या जादू के लिए धन्यवाद)। लेकिन यह बहुत अच्छा है, मेरी राय में, जब किसी व्यक्ति में बहुत कुछ, बहुत बेहतर की इच्छा होती है, और इस बेहतर का एक विचार होता है, इसकी भावना होती है। एक उम्मीद है कि एक व्यक्ति इस पर बेहतर होगा, या कम से कम उसके लिए सड़क पर कदम रखेगा और कुछ समय के लिए उसके साथ चलेगा (और जहां वह पहुंच गया है, वहां पहले से ही सबसे अच्छा होगा)।

साथ ही, खेल के माध्यम से व्यक्ति किसी चीज से परिचित हो सकता है, कुछ खोज सकता है या एक निश्चित क्षेत्र, कुछ करने के लिए प्रेरित हो सकता है। "हत्यारा पंथ" लोगों को इतिहास का अध्ययन करने और पार्कौर का अभ्यास करने के लिए प्रेरित कर सकता है, "मॉर्टल कॉम्बैट" - मार्शल आर्ट, "एज ऑफ माइथोलॉजी" - मिथकों में रुचि जगाता है। अंतिम बिंदु के बारे में, हम यह जोड़ सकते हैं कि खेल लेखक की अवधारणा ("लोक" के विपरीत) पौराणिक कथाओं को पेश कर सकता है - उदाहरण के लिए, "द एल्डर स्क्रॉल" (ताम्रिल की पौराणिक कथाओं) की श्रृंखला में। इसके अलावा, खेल न केवल एक व्यक्ति को कुछ नया और दिलचस्प करने के लिए प्रेरित कर सकता है, बल्कि रचनात्मकता दिखाने और उस क्षेत्र में बहुत उच्च स्तर पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रेरित करता है जिसमें वह पहले से ही जुड़ा हुआ है। और हम कह सकते हैं कि एक व्यक्ति क्या करता है और उसकी जीवनशैली इस बात से प्रभावित होती है कि उसने कौन से खेल खेले और उसे कौन सी छवियां पसंद थीं।

खेलों का अगला पहलू कलात्मक है। मेरी राय में, इस तथ्य के बारे में विवाद होने की संभावना नहीं है कि कुछ खेल एक तरह से या किसी अन्य कला का काम हैं, जो एक छाप बनाते हैं, गैर-तुच्छ कहानियों और छवियों को पेश करते हैं। इस संबंध में, आप कई खेलों के बारे में बात कर सकते हैं, लेकिन मैं "अनंत काल के स्तंभ" के बारे में कहना चाहूंगा, एक ऐसा खेल जहां मुख्य पात्र दुनिया के निवासियों के पिछले जीवन से छवियों को देखता है, जहां एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई जाती है देवताओं की पराजित रानी का सेवक, जो स्मृति को अवतार से लेकर अवतार और कौशल तक संरक्षित करता है, और जिसकी योजनाएँ सदियों तक चल सकती हैं। जहां प्रकाश और पुनर्जन्म के देवता मारे गए, और बिना आत्मा वाले बच्चे पैदा हुए, जिसका श्रेय मारे गए भगवान के श्राप को दिया जाता है (लेकिन वास्तव में यह उपरोक्त मंत्री द्वारा बनाया गया था)। जहां विशेष जादूगर-वैज्ञानिक आत्माओं का अध्ययन करते हैं, और उनके अध्ययन के संबंध में एक विशेष विज्ञान और कला है। जहां मुख्य पात्र के साथियों में से एक उत्तरी जनजाति की एक शिकारी लड़की है, जो अपने मृत संरक्षक के नए अवतार की तलाश में है, और अंत में यह पता चलता है कि यह एक जानवर था (उस समय पहले से ही किसी अन्य जानवर द्वारा मारा गया था) मिला था)। जहां एक अन्य साथी, एक योगिनी जादूगर, अपने पिछले अवतार के मानस में सफलताओं का अनुभव कर रहा है, जिसमें वह एक महिला थी, इसके अलावा, एक असहज चरित्र के साथ, जिससे उसे असुविधा होती है। इस संबंध में, मैं प्लेनेस्केप को याद करना चाहता हूं: पीड़ा, जहां कोई "मुख्य दुश्मन" नहीं है, लेकिन जहां समापन में नायक खुद के एक हिस्से से मिल सकता है, जब वह अपने कार्यों के कुछ परिणामों से बचने की कोशिश करता है तो उससे अलग हो जाता है। (नायक द्वारा किए गए "महान बुराई" के कारण राक्षसी विमान में संक्रमण और राक्षसों के रक्त युद्ध (या महान युद्ध) में भागीदारी)। जहां कारण और प्रभाव की एक बड़े पैमाने पर तस्वीर दिखाई जाती है, अतीत में किए गए कार्य अब कैसे निर्धारित करते हैं, अब क्रियाएं कैसे गति निर्धारित करती हैं और विभिन्न दिशाओं में परिवर्तन करती हैं। जहां अलग किए गए हिस्से के साथ संबंध सूक्ष्म और गहरा है, और नायक उन्हें सीखता है और उसके गैर-तुच्छ होने की तस्वीर, जो कि साजिश के दौरान कई टुकड़ों या "जीवन" से मिलकर बनता है - आखिरकार, जबकि वह उसका एक हिस्सा उससे अलग हो जाता है, वह मृत्यु के मामले में पूरी तरह से नया शुरू नहीं होता है, लेकिन उसी शरीर से जुड़ा रहता है, "उसमें जीवन आता है"। उसी समय, कुछ कारणों से, वह पिछले सभी "खंडों" को याद नहीं रख सकता है। स्मृति के बिना अपने आप में आने के इस क्षण से उस स्थान पर जहां लाशों को दफनाने और दाह संस्कार के लिए लाया जाता है, और यह खेल शुरू होता है …

बेशक, खेल दोनों की पेशकश कर सकता है। इसके बजाय, कहें, शक्ति के पिरामिड का शीर्ष - इसका अंतहीन नीरस बिल्ड-अप ("पंपिंग"), ताकि इसके स्वाद को पूरी तरह से महसूस न किया जा सके (चूंकि ऐसे खेलों में शीर्ष कभी नहीं पहुंचता है, साथ ही खेल नहीं बनाता है पर्याप्त स्थितियाँ जिनमें इस स्वाद का अनुभव हुआ)। सबसे पहले, मैं अभी MMO खेलों के बारे में बात कर रहा हूँ, और यही कारण है कि मैं उन्हें मुश्किल से खेलता हूँ। मेरी टिप्पणियों के अनुसार, एक व्यक्ति "कोई" बनने के लिए वहां आता है, इसके लिए वह नीरस कार्य करते हुए, वहां बहुत समय बिताता है। यह लालसा कभी संतुष्ट नहीं होती है, लेकिन छोटी-छोटी उपलब्धियों (जैसे समतल करना) से रुचि बढ़ती है। इस प्यास का उपयोग एक व्यक्ति को खेल के क्षेत्र में लगातार रखने के लिए, निरंतर वित्तीय दुहना (सर्वर शुल्क, दान) के एक तत्व को लाने के लिए किया जाता है। इस तरह के खेलों में जोर कला के काम से हट जाता है जो किसी व्यक्ति को कुछ दे सकता है, उसे कुछ से परिचित करा सकता है, प्रभावित कर सकता है, प्रेरित कर सकता है, एक ऐसे स्थान पर जहां एक व्यक्ति को आकर्षित करने और बनाने की आवश्यकता होती है ताकि वह छोड़ न सके (और भुगतान करें)) - हालांकि, बाद के प्रकार के खेलों के अंतर्गत आने वाली योजनाएं और विचार काफी सरल हैं। प्लॉट, आलंकारिक, भूमिका निभाने वाले, नाटकीय घटक, "विस्तार" और दुनिया को समृद्ध करने की क्रिया (पृथ्वी की सीमित वास्तविकता के संबंध में, जिस समाज में खिलाड़ी रहता है और / या "पदार्थ") भी मौजूद हैं उन्हें "कम" रूप में। मेरा मानना है कि इस तरह के खेलों के संबंध में, सबसे पहले, ऊपर चर्चा की गई "टाइम शेयरिंग" अक्सर खेल स्थान के प्रति काफी पक्षपाती होती है, और दूसरी बात, खिलाड़ी को उनसे बहुत कम मिलता है, और उनके मामले में नुकसान और लाभ का अनुपात हो सकता है।, एक निकट-शून्य मान या एक ऋणात्मक चिह्न भी। सामान्य तौर पर, मेरे लिए ये ऐसे खेल हैं जिन्हें मैं साइड से देखना पसंद करता हूं। चूंकि उनके लिए शौक का परिणाम एक भव्य चरित्र और एक परिष्कृत खेल तकनीक हो सकता है, लेकिन साथ ही - "साधारण" जीवन में पूर्ति की कमी, उपस्थिति में गिरावट, स्वास्थ्य (व्यक्तिगत जीवन में पूर्ति की कमी सहित, जबकि एक अन्य प्रकार खेल इसे प्रभावित कर सकता है, बल्कि, सकारात्मक रूप से, एक अच्छी किताब की तरह - उदाहरण के लिए, सच्चा प्यार, उच्च स्तर के रिश्तों को प्रेरक रूप से दिखाकर, और इस तरह आकांक्षाओं के लिए एक निश्चित दिशानिर्देश निर्धारित करके)।

इसलिए, मैंने एक व्यक्ति (खेलने) पर खेलों के प्रभाव के उन पहलुओं का वर्णन किया है, जिनके बारे में मैंने बात करने के बारे में सोचा था। आपके पास अपने दम पर उल्लिखित विचारों के बारे में निष्कर्ष निकालने का अवसर है।

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